ストーム4 キャラデータ【ナルト】 | ナルティメットな紫青活日記
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ストーム4 キャラデータ【ナルト】


ストーム4 キャラデータ【ナルト】







ROAD TO BORUTO THE LAST 六道仙人モード クラマリンクモード 尾獣玉
仙法・超大玉螺旋多連丸 仙人モード 疾風伝初期 少年篇

使用可能条件
六道仙人モード:ストーリー「猛る疾風奔る迅雷」クリア/累計獲得金6000000両
THE LAST:ストーリー「うずまきナルト物語」クリア/累計獲得金9000000両
武者(尾獣玉):忍宝と交換
マタドール(尾獣玉):忍宝と交換
ゴンドリエーレ(尾獣玉):忍宝と交換
レーダーホーゼン(尾獣玉):忍宝と交換
カウボーイ(尾獣玉):忍宝と交換
海賊(尾獣玉):忍宝と交換
サスケコスチューム(尾獣玉):忍宝と交換
着物(尾獣玉):忍宝と交換
甲冑(仙法超大玉螺旋多連丸):忍宝と交換
木ノ葉学園(仙人モード):忍宝と交換
パジャマ(少年篇):忍宝と交換
スーツ(尾獣玉):DLCシカマル伝パック
七代目火影(THE LAST):DLCシカマル伝パック
白装束(尾獣玉):DLC我愛羅伝パック
ROAD TO BORUTO:ボルト伝「モモシキ現る」クリア
伝統祭コスチューム(尾獣玉):DLCロードトゥボルトアップデートパック(ストーム4所持者の人)
ポンチョ(仙人モード):DLCロードトゥボルトアップデートパック(ストーム4所持者の人)
全バージョンで共通
サポートアクション:打ち返し
サスケとの合体技について
【合体奥義1】六道仙人モード=輪廻写輪眼
【合体奥義2】THE LAST=THE LASTorBORUTO=BORUTO
【合体奥義3】ROAD TO BORUTO=ROAD TO BORUTO
【合体奥義4】上記と少年篇以外のバージョン同士
【合体覚醒】六道仙人モード、クラマリンクモード=輪廻写輪眼、永遠の万華鏡写輪眼
        サスケとツーマンセルで組んだ時に連係覚醒すると可能
※基本的に条件が合っていれば時系列が異なっていても発動しますが映画バージョンのみ例外です
・クラマリンクナルトと鷹サスケで合体奥義4は可能
・六道仙人ナルトと永遠の万華鏡サスケで合体覚醒は可能
・BORUTOナルトとLASTサスケで合体奥義2は不可
・ROAD TO BORUTOナルトと放浪の忍サスケで合体奥義3も不可



備考(ROAD TO BORUTO)

・ロードトゥボルトでの新キャラの一人
 ナルトの最終バージョンとも言えるこのバージョンは
 ナルトの歩んだ道、その大成の証の如くこれまでの技の数々が組み込まれています
 既存のDLCコスチューム七代目火影とは別でアクションは一新です
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
途中からクラマリンクモードになって攻撃するのも多くなっています
状態変化しながら攻撃を行うのは過去作の即時覚醒をイメージしているのでしょうか

通常コンボは仙人モードやLASTバージョンの様にパンチで〆
上コンボはクラマリンクと六道仙人モードが混ざった打ち上げ
下コンボは六道仙人モードと似て尾獣玉で〆ています
空中コンボは九尾チャクラモードでの螺旋乱丸と似た攻撃となっています

チャクラダッシュも父と似たものになりました
チャクラバックダッシュで消えている間は無敵ではないと思います
ちなみにニンジャムーブの前後モーションも家族の物が取り入れられています

下コンボ5段目は受け身しにくい打ち上げです
地面へのダウン時は受け身可能なので他の攻撃に繋げる場合は出来るだけ早くに繋げる必要があります

コンボ4段目の派手な移動攻撃は後ろへの判定も広めです
特に突撃開始した付近が強く、変わり身からチャクラダッシュしてきた相手にも当てれやすいです
この場合にヒットした時はコンボを〆まで出せるので
演出コンボである通常と下コンボは強引に決められます

ただ、下コンボはガードしているとダメージは無さそうです
上コンボ〆付近も後方への範囲広めです

中距離攻撃は薙ぎ払い攻撃で吹っ飛ばします
打ち返しに対応しています
赤いチャクラでの攻撃は過去の九尾暴走状態と似ています
範囲内ギリギリや正面以外の所で当たると吹っ飛ばせない場合があります
それでも範囲自体は広めです

クラマの衣なだけに防御性能も高めで一般の忍術を消せたり突進系奥義の相手にも与えられます

投げは忍具を当てる機会に。
前進するのでそれなりにリーチがありコンボ変わり身後からでも決められる場合があります

【忍術】
3つ全て溜め忍術と一応打ち返しに対応しています
螺旋丸・閃
ナルトお馴染みの突進忍術です
父の螺旋連丸のように突進していき突進距離はかなりあります
移動し過ぎた場合はガードキャンセルで調整したり
リーダーチェンジを使えば大きな移動を戦略に利用する事も出来ます

吹っ飛ばしますが打ち返しには対応していません
サポート忍術の場合は打ち返しに対応しているので自身でそのまま打ち返しが発生します
ここまでは普通の忍術ですがナルト最終バージョンなだけに溜め忍術が特別仕様となっています

この忍術は最大3回まで溜める事が出来ます
溜め忍術はいずれも螺旋手裏剣となり射撃攻撃に変化します
ガードキャンセルは出来なくなりますが全て打ち返しに対応しています

1段階目は仙人モードからの技である通常版らしき螺旋手裏剣
3種類の中では一番スピードが早いです
遠距離攻撃を行いたい時に利用していきましょう

2段階目はスピードが遅くなり射程も短くなります
その分追尾性能が大幅に強化されています
遠距離ではあまり使えないので中距離忍術として活用しましょう

最終段階になると射程は再び遠距離対応となります
3段階まで溜める事もあって隙は大きく当てにくくなりますが
ガード不可の効果が付与されています

当てやすくするには起き上がり時を狙ったり
ガードを誘いやすいサポート忍術を選ぶと良いでしょう
追尾性能が高い天照や手裏剣影分身、君麻呂等が有効でしょうか

変わった所では左近右近の羅生門を壁にして溜めると
羅生門が終了する頃にちょうど3段階目を放てます

螺旋超多連丸はTHE LASTバージョンのデフォルト忍術と同じ物です
あちらでもこの衣装で可能です

螺旋丸は尾獣玉バージョンの螺旋丸です
そのため、溜め時の高威力も健在です
下コンボ5段目でニンジャムーブしてから出すと
空中忍術となり受け身される前に当てられる場合があります

【奥義】
きっかけ攻撃は突進からのパンチで中距離程まで対応しています
突進後の攻撃はクラマリンクと似ています
ヒット後は忍具で追撃出来ます

【コンボ奥義】
下コンボ5段目でニンジャムーブから繋げられます
受け身されないように早めに出しましょう
連係奥義は受け身が無い時でないと厳しいかもしれません

奥義キャンセルの場合はコンボ3段目が狙い目です
連係奥義も可能ですがかなり早く出す必要があります
忍具を活用しても良いでしょう

【覚醒】
クラマリンクモードや六道仙人モードと同じ覚醒ですが攻撃は一新されています
ちなみにこのバージョンのナルトの覚醒モーションは状態変化らしいモーションとなっています

コンボ3段目は3連続攻撃となっており〆は派手な演出攻撃です
吹っ飛ばない覚醒相手には違った〆になります

ガード不能攻撃は範囲広めの攻撃です
途中でリーダーチェンジすれば追撃出来ます

覚醒忍術
クラマリンクと似た尾獣玉3連発です
こちらも3発全て当てられます

この覚醒忍術も溜め忍術に対応しています
溜めるとコンボ〆でも放っているレーザー状にして発射するようになります



対策など

巨大覚醒対策



備考(THE LAST)

・THE LAST仕様のナルト
・DLCコスチュームである七代目火影バージョンはイラストを始め、ポーズが少し違ったり
 デフォルトサポートがサスケのみになる等、見た目以外も変更箇所があります
・忍術カスタマイズは螺旋超多連丸、螺旋丸
・DLCシカマル伝にて使えるボルトとの合体奥義は七代目火影バージョンのみが対応
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボは影分身による攻撃が少なく、自身一人による攻撃となっています
通常コンボ〆の右手のエフェクトはコスチュームによって変化します

上と下コンボ5段目でニンジャムーブ等から他の攻撃で追撃できます
下コンボの方は主にガードブレイクアタックで繋げる事になるでしょうか

下コンボ5段目はヒットすると変わり身しづらく、そのまま〆の演出へ移行しやすいです
また、4段目がヒットしていれば5段目空振りでも〆が決まります

中距離攻撃は一風変わった攻撃。
本体による攻撃でもあり影分身による攻撃でもあるでしょうか
ヒットすればそのままコンボで追撃でき、当たらなくてもコンボ自体には移行できます
相手のコンボを変わり身後に行えばチャクラダッシュせずにコンボに移行出来ます

初段は怯みが長めなのでリーダーチェンジしてチャクラダッシュすれば
切り替わったキャラでも追撃出来ます

投げヒット後は忍具をすぐに投げると当てられます
きっかけ攻撃のエフェクトは衣装によって変わります

【忍術】
螺旋超多連丸
影分身による螺旋丸です
前作レボリューションでのナルトの覚醒忍術と言った所です

影分身による攻撃なので反撃のリスクが低いのが利点です
打ち返しと溜めに対応していますがガードキャンセル、空中発動には対応していません

通常は影分身2人ですが溜めると倍の4人に増えます
追尾性能はあまりありませんが攻撃判定自体は一人一人にあると思います

また、威力面は控えめで溜めても基本的に威力があまり変わりません
2人目以降の影分身はダメージが特殊な時があり、ほとんどダメージが無い時もあります

螺旋丸
尾獣玉バージョンの螺旋丸です

【奥義】
きっかけ攻撃は影分身による近距離タイプですが至近距離だと当たりません
普段はあまり気にしないで良いと思いますが
コンボ奥義を狙う際はこれが原因で繋げにくい所があります

【コンボ奥義】
コンボ2段目辺りで奥義キャンセルすると当てられます
連係奥義も同様で早めに出しましょう

連係奥義は上コンボ5段目でニンジャムーブから行うと当てられる場合がありますが
早く行う必要があり難しめです
通常奥義だと至近距離では当たらないので決めるのは難しいです

【覚醒】
尾獣玉バージョンをアレンジした覚醒です
見た目もチャクラが少し変わっています
中距離攻撃とガード不能攻撃がアレンジされており
忍術と手裏剣、チャクラ手裏剣は新しくなっています

覚醒忍術は尾獣玉ですが他の尾獣玉と違って属性効果があると火による追加ダメージがあります

中距離攻撃
尾獣玉バージョンと同じミニ螺旋手裏剣ですが螺旋手裏剣のみの攻撃となっています
吹っ飛ばすので追撃出来ません

ガード不能攻撃はナルト自身の飛ぶ距離がアップしています


対策など


備考(六道仙人モード)

・サスケ、サイとの合体奥義はこのバージョンのみ対応
 木ノ葉丸と違って対応する女性キャラそれぞれ反応が違います
・忍術カスタマイズは尾獣玉螺旋手裏剣、螺旋丸
・奥義カスタマイズは六道超大玉螺旋手裏剣、尾獣惑星螺旋手裏剣
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
地上コンボ3.4段目から忍術等を決めやすいです
また、4段目のジャンプは相手の変わり身からのチャクラダッシュを回避出来るので
変わり身されても続けておけば、チャクラダッシュを回避しつつコンボできる可能性があります

中距離攻撃はチャクラを使わず吹き飛ばせる文字通りの中距離攻撃です
吹っ飛ばすので打ち返しに対応しています
特徴として求道玉なので相手の忍術と相殺せず壁の影響も受けません
突進系忍術の相手にも与えられます

投げはコンボ変わり身後からでも決められ忍具を当てる機会にもなります

【忍術】
2つとも打ち返しと空中発動に対応しています
尾獣玉螺旋手裏剣
仙人モードの奥義のような遠距離忍術。ナルトの中では貴重な射撃忍術です
ガードキャンセルには非対応です
また、空中時は発動時に少し下がり射程が近距離~中距離になります

螺旋丸
尾獣玉バージョンの螺旋丸です
そのため、溜め時の高威力も健在です

螺旋丸をコンボから繋げる場合4段目は同じく繋げられますが
3段目から繋げるには少々工夫がいります
3段目では発動出来ないようなので2段目入力後すぐに忍術も入力すると
3段目で発動でき繋げる事が可能になります

【奥義】
射程はどちらも同じぐらいなので違いは移動するかしないかです
ヒット後は忍具で追撃出来ます
六道超大玉螺旋手裏剣
新奥義で移動する方の奥義です
移動するためニンジャムーブから繋がらず、コンボ中の奥義キャンセルでないと当てにくいです
ダメージを下げたくない場合は下記の当身硬直が必要でしょう

尾獣惑星螺旋手裏剣
クラマリンクバージョンの奥義
こちらはコンボ奥義に優れています

【コンボ奥義】
どちらもコンボ2~4段目で奥義キャンセルすると繋げられます
連係奥義でも可能ですが早めに入力しましょう

尾獣惑星螺旋手裏剣の場合はコンボ4段目からニンジャムーブしてすぐ発動しても決めれます
ただ、アップデート1.07にて決めるのはかなり困難となってしまいました

【硬直発生】
下コンボ〆の演出前に当身キャンセルすると長めの硬直時間が発生します
超大玉螺旋丸や連係奥義も決めれます


【覚醒】
クラマリンクバージョンと似た覚醒です
当初は攻撃も差別化されていましたがアップデート1.07で
クラマリンクとあまり差違がないようになっています
違う所は忍術とニンジャムーブ等の動きが遅めな事です

コンボ初段は違いが分かりづらいですがリーチが弱体化され続かなくなっています
アップデートにてクラマリンクバージョンと同じく続くようになりました
〆の強力なコンボも健在なのでコンボはほぼクラマリンクと同じです

ガード不能攻撃は吹っ飛ばすようになっています
リーダーチェンジで追撃出来なくなりました

こちらもアップデートにてクラマリンクと同じ打ち上げになりました
受け身しづらくリーダーチェンジで追撃可能です

覚醒忍術
デフォルト忍術である尾獣玉螺旋手裏剣
空中では使えず、姿の大きいクラマが投げるので近距離では当たらない場合があります

近距離ではコンボで攻めるのが良いでしょう


対策など

巨大覚醒対策


備考(クラマリンクモード)

・忍術カスタマイズは超ミニ尾獣玉、螺旋丸
・イラストアイコンが新しくなりました。攻撃(覚醒含む)も前作から調整されています
 前作から一番調整されているキャラかもしれません
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
地上コンボは弱体化されています
2段目で変わり身すると背後に回れても空中状態でしたが地上での背後となり
通常コンボ〆の螺旋手裏剣の演出に入る前も変わり身出来るようになりました

下コンボ5段目は高く打ち上げ、打ち上げ時は受け身出来ないと思います
他の攻撃で追撃しやすいです

中距離攻撃は一瞬で相手の背後に移動する技
相手の攻撃を避けながら近付けます
似たようなガイや六道マダラと違って背後に移動なので突進系の攻撃に対しても回避できます

ただ、発動が遅めなので回避目的での使用は厳しいです
タイミングによっては相手の後ろに移動出来ても攻撃を受ける場合もあります

移動後はコンボ等が可能ですがコンボは届かないので
忍術やチャクラダッシュが有効でしょうか
前作ではコンボが届いていたので弱体化です

移動する前はチャクラ手裏剣でキャンセルできます

投げはリーチが長めなのでコンボ変わり身後でも届く場合があり
吹っ飛ばすので打ち返しに対応しています
忍具を当てれる機会にもなりますが終了直後に投げると当たりません
手裏剣系も同様で着地してから投げましょう

【忍術】
超ミニ尾獣玉
ジグザグ移動の突進忍術で突進距離は結構あります
ガードキャンセルに対応していますが
空中発動、打ち返しには対応していません

演出終了直後にダッシュ系で追撃出来ます

サポート忍術時になると吹っ飛ばします
自身が打ち返しなのでそのまま打ち返せるようになります
また、ヒット中も拘束時間が長い為奥義等が狙えるようになります

螺旋丸
尾獣玉バージョンの螺旋丸です
そのため、溜め時の高威力も健在です

【奥義】
きっかけ攻撃は近距離タイプでヒット後は忍具を当てられます

【コンボ奥義】
下コンボ5段目→ニンジャムーブで奥義、連係奥義へ繋げられます
奥義(連係含む)キャンセルの場合はコンボ3.4段目でも当てられます
3.4段目を入力したらすぐ奥義も入力した方が良いでしょう

【覚醒】
覚醒するとアクションが一新されます
覚醒忍術は他の尾獣と違って3発なので強力です
ダウン中の相手にも追撃出来るので3発全て当てられ
吹っ飛ばした後にもう一度発動しても続けて追撃出来る場合があります

前作からいくつか変更されています
・覚醒忍術名が連続尾獣玉に変更
・中距離攻撃は変わり身しやすくなった
・覚醒時の(主にチャクラダッシュに対しての)耐性が他のキャラ同様付与
・チャクラ回復速度が通常に戻った

チャクラ回復速度が通常になったのは大きな弱体化ですが
変わりというべきかコンボの〆がかなり強力になっています

この〆の判定が特殊で強引に〆まで決められる場合が多いです
・3段目を食らってから変わり身しても〆のカットインが入り決まる
・2段目がヒットすれば3段目を変わり身されても〆のカットインが入り決まる

流石に全コンボを空振りや変わり身、ガードしても〆のカットインが入るということはないですが
かなり不安定な判定なのでコンボ2段目を受けたら
〆も受ける可能性があるという事を頭に入れておいた方が良いかもしれません

〆のカットインに入ってしまえば変わり身不可、ガード不能なのでダメージを与えられます
ただ、あくまでコンボなので相手がコンボが効かない状態ならダメージは与えられません

初段も出が早めな攻撃なので強力でチャクラダッシュを潰せやすいです
リーチもあり怯みも長めなため
初段→ジャンプ→初段→を繰り返すだけで繋がり初段だけでも高性能です

中距離攻撃は非常に広範囲で多段ヒットです
リーダーチェンジで切り替えたキャラで追撃も出来ます
アップデート1.07にて〆は吹っ飛ばすようになったので
追撃する場合は〆発動前にリーダーチェンジしましょう

ガード不能攻撃もリーダーチェンジで切り替えたキャラで追撃出来ます
地面時は受け身出来るので打ち上げ時に狙いましょう
アップデート1.07にて打ち上げの高さは低くなりましたが受け身しにくくなりました


対策など

【覚醒】
巨大覚醒対策
ただ、初段は早めなのでチャクラダッシュがコンボに負ける場合もあります

コンボ〆
・3段目を変わり身後に覚醒チャクラダッシュをすれば〆を阻止できます
 2段目等からでも可能ですが安定性は3段目時より劣ります
 地上チャクラダッシュだと当たらないので空中チャクラダッシュにしましょう
・コンボ途中で変わり身後に当身して反撃する
 覚醒状態でなくても良いので使いやすいです

コンボが効かない忍術等でもやり過ごせますが
相手に当たらなかったり効かない場合がほとんどなので有効とは言えないでしょう

中距離攻撃は変わり身で抜け出せますが左スティックは押さず
変わり身ボタンだけを押して変わり身しましょう
ただ、この場合でも抜け出せない場合があり確実に回避出来る訳ではないので注意です

反撃も可能なので反撃する場合は左スティックを押して変わり身しましょう
変わり身→当身から反撃していきましょう


備考(尾獣玉)

・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
攻撃は影分身との連携攻撃が多く、コンボ後半では後ろにも判定がある場合があるので
相手の変わり身→チャクラダッシュもコンボに巻き込める場合があります

中距離攻撃は影分身を利用した突撃で移動攻撃です
ヒット後そのままコンボで連続攻撃可能です
忍術を入力すると突撃をキャンセルしたり突撃前に途中で忍術を発動可能な時があります

他のバージョンの似たような中距離攻撃とは
ナルト自身が相手に接近するのが大きな違いです

投げはヒット後ダッシュや忍具、タイミングが難しいですが空中忍術でも追撃できます
自身のサポートアクションは打ち返しなので
忍具を投げてリーダーチェンジすれば打ち返しも発生させれます

【コンボ奥義】
コンボ3.4段目で奥義キャンセルすると繋げる事が可能です
4段目は連係奥義でも可能です
奥義キャンセルなので威力は通常よりも低くなります

【忍術】
お馴染みの螺旋丸。
空中発動、ガードキャンセルにも対応しています

溜め忍術は超大玉螺旋丸となっており高威力です
忍具を利用すれば奥義級の威力に。
ガードブレイクアタックから行うと当てやすく威力もそれなりにあります

【硬直発生】
下コンボ〆の演出に入る前に当身キャンセルすると硬直時間が発生します

【覚醒】
覚醒するとアクションが一新されます
状態は超大玉螺旋多連丸バージョンと同じですが攻撃は別々です

中距離攻撃は1段目がヒットすると瞬時に相手の居場所へ移動し追撃します
これらは1つの攻撃ですがリーダーチェンジを使うと1段目で終了出来ます
1段目は怯み長めなので1段目ヒット後にリーダーチェンジして追撃するのも有効です
また、相手の居場所へ落下する前にリーダーチェンジすると硬直時間が発生します

追尾性能は低めなので少々当てにくいですが、当たる前に変わり身しないと変わり身しづらく
当たってから変わり身されても強引に落下まで持っていけます

覚醒忍術は同じ突進忍術ですが新しく使える覚醒忍術としては珍しくガードキャンセルに対応しています


対策など



備考(仙法超大玉螺旋多連丸)

・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
通常コンボ4段目は受け身出来ないと思うので様々な攻撃で追撃出来ます

下コンボ5段目は怯み長めのコンボです
こちらもニンジャムーブから色々な攻撃へ繋げられますが
ガードブレイクアタック等が使えないタイミングがあるので注意です

相手の方向にニンジャムーブすれば再度コンボを繋げられ繰り返せば
チャクラ消費無しで延々と繋げられますが他の永久系コンボより難度が高いです

4段目時の空中時は相手の変わり身からのチャクラダッシュを回避出来る場合もあります
また、〆前に変わり身されても〆を決められる場合があるので強力なコンボです

中距離攻撃は影分身を飛ばす攻撃。
3回まで飛ばせ入力毎に数が増えます

どれも怯みが長めなためリーダーチェンジで追撃出来ます
初段は至近距離なら自身でもコンボで追撃出来ます
こちらは吹っ飛ばしませんが通常バージョンと似ているので同じ感じで使えます

投げも通常バージョンと似た性能なのでコンボ変わり身後からでも届く場合があります
落下時は受け身可能ですがヒット後はニンジャダッシュから空中コンボや忍具を当てられます

【忍術】
通常バージョンと同じ螺旋丸であり性能も同じだと思います

【奥義】
きっかけ攻撃は影分身の螺旋丸による近距離タイプです
至近距離で出すと影分身が通り過ぎて当たっていないようにも見えますがちゃんと決まります

受け身で回避可能かもしれませんが投げ終了後に早くに出せば当てられます
ちなみに今作では終了後の相手の位置が手前になっています

【コンボ奥義】
通常コンボ4段目や下コンボ5段目でニンジャムーブから繋げられます
連係奥義も同様ですが連係奥義の場合は難しくなります
どちらも相手方向にニンジャムーブしてすぐ奥義を発動する必要があります

奥義キャンセルの場合は3段目から行うのが良いでしょう
連係奥義も同様です

【覚醒】
覚醒するとアクションがほぼ一新され移動性能もアップします
ストーム3から廃止された地上横コンボがあり、空中コンボも3種類あるため技が豊富となっています

上コンボ〆終了後は自動的に空中に移動するので
相手が受け身しなければそのまま空中コンボへ繋げられます

覚醒忍術は演出攻撃です
吹っ飛ばない覚醒相手やサポート忍術時はスライディングだけになってしまいます

中距離攻撃は移動攻撃
突進距離はかなりありヒットすると相手を打ち上げ、ガードされると突き進む場合があります
打ち上げ時は受け身出来ないと思うのでリーダーチェンジで追撃出来ます
突進中はチャクラ手裏剣でキャンセル出来ます


対策など



備考(仙人モード)

・螺旋連丸は突進までに隙ができ弱体化しました
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボは全体的に怯みが長めのものになっています
その為か次のコンボ入力を遅くしても途切れにくくなっており
相手の変わり身タイミングを狂わす事が出来るかもしれません

コンボ3段目が一番怯みが長いです

コンボ5段目は高く打ち上げるので他の攻撃に繋げやすいです
地面に着く時は受け身出来るのでその前に追撃しましょう

下コンボ〆は入力を遅くして外したり、ガード中の相手にも強引に決められる場合があります
アップデート1.07にて修正されガード可能になりました

中距離攻撃は最大3回までの連続攻撃です
初段は移動攻撃なので多少離れていても当てられます
2段目を出すには連打しておくと良いでしょう

〆は受け身可能ですが打ち上げるので受け身が無ければ追撃出来ます
また、演出攻撃となっています
演出攻撃は相手のサポート忍術を消せるのが主なメリットですが中距離攻撃で演出攻撃は貴重です

投げはリーチ長めなのでコンボ変わり身後からでも届く場合があり
ヒット後は忍具やダウン中にも当たる忍術等で追撃できます

【忍術】
どちらも打ち返し、ガードキャンセル、空中発動に対応しています
螺旋連丸
螺旋丸と同じ突進忍術なので螺旋丸と同じ使い方でいけます
空中発動時は螺旋丸や他の忍術と違って2段階攻撃となっており降下した後にも螺旋丸で攻撃します
たまに2段目が当たらない時があるかもしれません

受け身で回避可能かもしれませんが空中忍術→ヒット中にガードキャンセル→奥義に繋げる事も可能です

地上でのガードキャンセルは突進中に可能です

螺旋丸は通常バージョンのものです
下コンボ〆演出前の空中時に空中忍術可能な時がありますが、おそらく螺旋丸の場合不可です

【奥義】
きっかけ攻撃はナルトの中で唯一の射撃攻撃であり遠距離対応です
大きさや追尾性能もそれなりにあるので移動だけでは避けれません
ヒット後は能力ダウン系忍具を当てられます

【コンボ奥義】
通常コンボ5段目から繋げられます
連係奥義も同様です

受け身に気を付けましょう
相手方向にニンジャムーブしてから奥義すると受け身前に当てられると思います

早めに行えばコンボ3段目でニンジャムーブからも繋げられます

攻撃能力の高い忍具が揃っているのでキャンセル奥義等でもそれなりのダメージになります

【覚醒】
覚醒すると状態変化しアクションが一新されます
4本バージョンと似た覚醒で性能的にはこちらのが上でしょうか
覚醒忍術
4本バージョンと同じく3連発します
3発フルヒットし特定の忍術だと追撃可能なのも同じです

同じく空中発動対応で空中忍術はかなり当てやすくなっています
空中忍術ヒット後距離次第では空中忍術でも再度追撃可能です

中距離攻撃は飛び掛かり攻撃です
飛び掛かりから攻撃判定あるので近いほど攻撃判定も早くなります

ガード不能攻撃は4本バージョンと似た攻撃です
相変わらず出が遅く潰されやすいですが高威力も同じです


対策など


備考(表記なし)

・疾風伝に入ってから仙人モードを習得する前までのナルト。
・奥義カスタマイズは風遁螺旋手裏剣、九尾螺旋丸
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
下コンボ〆は吹っ飛ばすので打ち返しに対応しているコンボです

上コンボ5段目は受け身出来ないと思うので様々な攻撃で追撃できます
高さは低めです

中距離攻撃は最大3回の影分身を飛ばす攻撃で
そこそこの射程があり3回目の〆では遠距離対応となり相手を吹っ飛ばします
打ち返しに対応しています

1段目2段目は怯み長めなのでリーダーチェンジすれば他のキャラで追撃できます
初段は至近距離なら自身でもコンボで追撃出来ます
直線攻撃ですがそこそこ優秀な攻撃でしょうか

投げはコンボ変わり身後からでも届く場合があり、ヒット後は空中状態です
かなり早くに投げれば忍具を当てられますが連打しておくと良いかもしれません

【忍術】
少年篇と同じ螺旋丸。
突進忍術のため耐性もそれなりで演出攻撃なので使いやすいです
ガードキャンセル、打ち返し、溜め、空中発動とあらゆる要素に対応しています

少年篇と比べると突進スピードは上がっていますが距離、追尾性能は低いです

空中発動では斜めに降下しての攻撃となるので近距離系になりますが
綱手等と違い降下中から判定があるので攻撃判定が早く強力な忍術だと思います

溜めると大玉螺旋丸になり突進距離もアップしています
ガードブレイクアタックから行うのが決めやすいです

【奥義】
きっかけ攻撃はどちらも突進です
ガードされた時は複数判定があったりヒット後は能力ダウン系忍具を当てられるのも共通しています

九尾螺旋丸は発動時の相手の位置まで突撃するので移動距離はこちらのが上です
レボリューションでは使えなかったので復活です

【コンボ奥義】
上コンボ5段目でニンジャムーブから当てる事が出来ますが
後方にニンジャムーブした方が当てやすいです
2つの奥義、連係奥義ともに可能です

奥義キャンセルの場合は3段目が当てやすいです
こちらも2つの奥義と連係奥義ともに可能です

攻撃能力の高い忍具が揃っているのでキャンセル奥義等でもそれなりのダメージになります

【覚醒】
覚醒すると状態変化しアクションが一新されます
覚醒忍術は3連発する射撃攻撃です
空中でも発動できますが放つ前に上昇するので隙があり近距離では当たりません
空中では連続発動もできますが追撃するのは難しいです

ガード不能攻撃は出がかなり遅いため当てにくいですが高威力です

中距離攻撃はガード不能攻撃と似た吹っ飛ばし攻撃です
範囲と出の速さ共に優秀で使いやすい攻撃です


対策など



備考(少年篇)

・忍術カスタマイズは螺旋丸、風魔特攻弾
・管理人による紹介動画↓


解説

【中距離攻撃・投げ】
中距離攻撃は影分身による最大3回の連続攻撃。
〆まで出しても相手を吹っ飛ばす事もなく自身で追撃も厳しいです
チャクラダッシュの相手にも効くので迎撃するような感覚で使うのが良いでしょうか
コンボ変わり身後から出しても当てられます
至近距離で出すと途中で当たらなくなる場合があります

投げはヒット後飛び忍具で追撃できます

【忍術】
螺旋丸
出は少し遅めですが突進距離は結構あり追尾性能も高いです
突進中はガードキャンセルに対応しています

打ち返し非対応ですがサポート忍術時は打ち返しに対応しているので自身で打ち返しも可能です
また、ガードされると拘束時間長めになります

風魔特攻弾
手裏剣となって突撃する忍術
射程はおそらくこっちの方が少し長いです
拘束力が高いのでリーダーチェンジやサポート忍術時は他のキャラで追撃できます

打ち返しに対応しており、リーダーチェンジすればこちらも自身で打ち返し可能です
過去作ではフリーバトルで使えませんでしたが今作で使えるようになりました

【奥義】
きっかけ攻撃は近距離タイプです
ヒット後は起爆玉を当てられます

【コンボ奥義】
コンボ3段目で奥義キャンセルすれば当てる事が出来ます
連係奥義も同様です

【覚醒】
覚醒するとアクションが一新されます
コンボはコマンドが多くなっておりコンボが長くなります
覚醒コンボの種類も多めです

中距離攻撃はヒットしてから次の入力までの時間が長めです
タイミングをずらして出す事により相手の変わり身も狂わす事が出来るかもしれません

覚醒忍術はガードキャンセル非対応です



対策など



※紹介動画、解説などは、あくまで管理人の独断に過ぎません。
 また、オンラインでは対人ということも忘れないように。

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