ストーム4 キャラデータ【マダラ】 | ナルティメットな紫青活日記
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ストーム4 キャラデータ【マダラ】


ストーム4 キャラデータ【マダラ】







六道 穢土転生・解 穢土転生

使用可能条件
六道:ストーリー「猛る疾風奔る迅雷」クリア/累計獲得金6000000両
黒装束(穢土転生・解):忍宝と交換
生前(穢土転生):忍宝と交換
全バージョンで共通
サポートアクション:打ち返し
忍術カスタマイズ:火遁龍炎放歌の術、火遁豪火滅却、火遁豪火球の術
攻撃が広範囲



備考(六道)

・他の忍術カスタマイズは万象黒引
・このバージョンのみ忍具が違います
・覚醒時の衣装に勾玉模様がつくので公式サイト等でのイラストは
 暴走オビト同様覚醒時のキャラクターイラストでしょう
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
須佐能乎によるコンボではなくなったので他バージョンと比べるとリーチ短いコンボです
特に不便もなく使いやすいですがニンジャムーブからは奥義等には派生しづらいコンボです

3段目の終わりと4段目の始まりは空中状態でもあるので
奥義でキャンセル出来ずキャンセル奥義も厳しいコンボだと思います

コンボ4段目のジャンプは相手が直前に変わり身→チャクラダッシュをした際
タイミングが合えばそのチャクラダッシュが当たらずそのままコンボを続行出来ます

アップデート1.07にて空振りでは4段目を出せないので弱体化されました

空中コンボ〆は範囲が広く後ろの相手にも当たる場合があるので
変わり身→ダッシュ系をしてきた相手にも与えられる場合があります
〆の出始めが特に後方への範囲が強いようです

初段のリーチは短めです

中距離攻撃は一瞬で相手の所へ移動する技。
2段階の技となっており2回目のコンボボタン入力で近付くようになっています
他の似たような接近技ではガイと似ており、こちらも接近後は自動的に攻撃の構えがあります
移動後は自動的にコンボ初段に移行しているのでそのまま攻撃出来ます

相手に近付く際は無敵なので攻撃を回避しながら近付けますが
相手の目の前へ移動するので突進系攻撃に対しては無力です

段階技なので移動に時間が掛かりますが好きなタイミングで移動出来るのが特徴です
1段階目の構えの後すぐにコンボボタンを押す必要はなく、時間が経ってから入力しても移動します
1段目→1段目→1段目...で移動しない事も一応可能です

1段階入力後は背後の求道玉が1つ1つ動くようになります
この状態でコンボボタンを押すと2段階目の移動が発動する仕組みになっています
この状態は手裏剣やコンボボタンを始め それを含む忍術や投げ、奥義を行うと解除され
忍具や当身、移動アクションなどでは解除されません
ただ、当身は手裏剣ボタンも使うのでガードボタンから押して当身しないといけません

リーダーチェンジしても継続され、この場合サポート忍術を使うと解除され
打ち返しのアクションでは解除されません

リーダー時サポート時共通で相手の攻撃に当たったり
ダメージは無くても反動を受けるダッシュ系や忍具を受けても解除されます

2段階目状態時は1つのボタンだけで接近出来るので奇襲性が非常に高いですが
1段階目の構えを見られると警戒されると思うので密かに行っておく必要があります
自分が奥側の時には忍術を使っておくと隠れて発動しやすいです

投げのきっかけ攻撃はそこそこのリーチがあります
コンボ変わり身後からでも当てられる場合があります
早めに投げれば忍具等で追撃出来ます
吹っ飛ばしますが打ち返しには対応していません

【忍術】
4つ全て打ち返しに対応しているため自身でそのまま打ち返しを発生させられます
万象黒引
長門の奥義のきっかけ攻撃の忍術版のような術で
あちらよりも追尾性能が高く、持続時間も長めです

スピードは遅めで射程も中距離程ですが出せれば牽制技として有能です
相殺力も黒炎と同じく高いです
相手は近付きにくくなるでしょう

ただ、発動が遅めなので近距離では潰されやすいです
性能的に仕方ないデメリットでしょう

また、チャクラ消費量も多く最大からでも連続で2回しか出せません
潰されるとチャクラを無駄に消費するので近距離では特に気を付けましょう
一応近付きにくい事により発動後にチャクラを溜めやすいので、ある程度の消費は回復出来ます

火遁龍炎放歌の術は穢土転生・解バージョンと同一

火遁豪火滅却は穢土転生バージョンと同一

火遁豪火球の術
このバージョンの火球はイタチと同じく大きいです
...だったのですがおそらくアップデートで他バージョンの物も大きくなっています
空中では使えません

これら火遁の術は属性効果に対応している点が万象黒引には無い利点です

【奥義】
きっかけ攻撃は求道玉による攻撃で中距離程です
発動中は空中状態でもあります

攻撃性能が高い忍具が揃っているのでうまく使えれば
ガードブレイクアタックからでもそれなりのダメージが出せます

【硬直発生】
・下コンボ〆でニンジャムーブやジャンプでキャンセル(当ててしまうと失敗なので注意)
・空中コンボ〆の出すタイミングを遅らせる
で硬直が発生します

下コンボの方は繰り返す事でチャクラを消費せずに延々と繋げたり奥義へ繋げる事が可能です
硬直利用ですが貴重なコンボから奥義へ繋げる手段になります

空中コンボの方はリーダーチェンジして早くに出せば奥義も当てられます

【覚醒】
最大の特徴とも言える覚醒。
覚醒すると特殊サポートが追加され手裏剣以外の攻撃も一新されます
また輪墓、通称影も4人常時フィールドに見えるようになります

コンボ2.3段目は後方への範囲も広めなので近付けにくいです
空中コンボの方も初段は中々のリーチがあります

投げは発動モーション自体は似ているものの
演出は変わっており吹き飛ばしがダウンになっています

特殊サポートは4つ使え、これは自身のみの一人だけ仕様です
さらに4つ全てに再使用のインターバルが存在しないのでいつでも発動できます
どれも影による攻撃なので相手との距離も影響しません

輪墓 連獄
左側の特殊サポートは突進攻撃。
4人とも行うので4回攻撃であり〆は吹っ飛ばします
近距離なら〆前に投げ等で追撃出来ます

基本的に突進タイミングは決まっていますが
フィールドの端など場所によっては突進タイミングが早くなる事があります

輪墓 針獄
右側の特殊サポートは射撃攻撃。
自身と同じ手裏剣攻撃によるものですが威力は低く怯みも短いです
四方八方から飛んでくる場合があるので当てやすさは優秀です
覚醒相手には効きません

輪墓 天獄
上側の特殊サポートは一人の影による打ち上げ攻撃。
受け身しにくい打ち上げなので近距離なら追撃しやすいです

輪墓 地獄
下側の特殊サポートは一人の影による叩き付け攻撃。
こちらはダウンさせます

覚醒忍術
相手を囲み、一定時間後に縮んで範囲内の相手にダメージを与える攻撃です
相手の位置へ直接攻撃するので距離は問いません
仕様上範囲は広く巨大覚醒3体相手に同時に当てられる驚異の範囲にもなります
特殊な射撃攻撃なので防御系忍術でも防げません

囲んでいる間もちゃんとした攻撃なので移動等で接触すればダメージを与えます
攻撃判定は1回という訳では無く複数与えられる場合もありますが
基本的に与えられるのは1回と考えておいた方が良いでしょう

相手にダメージを与えるまで(縮むまで)は動けないので対処に慣れた相手には通用しにくいです
ただ、自身本体による攻撃では無い為か発動は非常に早く、入力すれば攻撃を受けても発動します
縮む前に再度忍術や左右の特殊サポートを発動すると前回の忍術はキャンセルされるので注意です

ガードブレイク能力は非常に低いです
その為ガードが一番良い対処法でしょうか

【小ネタ】
不具合と言える現象を起こせる物が多く、開発の大変さが伝わってきます
特別仕様と言える覚醒で多いです

1.奥義→リーダーチェンジすると奥義がそのまま発動
リーダーチェンジすると本来は中断されるのですが、そのまま発動してしまう一人です
この奥義は当たり判定ありますがヒットしても反動だけで奥義に移行はしません
...が、覚醒状態の相手に決めると奥義に入りそのままダメージも出ます
これで勝負を決めると勝利画面時に消失してしまいます

五影会談サスケでも同様に可能ですがこちらは消失しません
ちなみにこの時相手は覚醒状態である必要もありません

2.十字キー←特殊サポート中に投げを行い、投げが不発だと特殊サポートが使用不可能になる
突進中に投げを行い不発にすると起きます
投げを決めたりリーダーチェンジするとすぐ再使用可能になります
忍術や投げは当たらなくても何回か行えば再使用可能になります

投げのきっかけ攻撃が特殊サポートと同じ輪墓なのが影響しているのかもしれません

3.大量に影を出現させられ多重輪墓分身化に。
フィールドに常時出現する影ですが特定条件で増え続けてしまいます
覚醒忍術は演出攻撃や打ち返しに移っても中断されず続行されるかなり特殊な忍術です

演出攻撃は自分、相手を問いません
サポート忍術中も例外ではなく演出攻撃に入る、打ち返しされたりしても続行されます
この時に忍術中の影は消えずフィールドに残り続けます
その為リーダーチェンジすると8人に増え繰り返せば延々と増えていきます
この影響によって攻撃が倍に増えたりはしません

また、
・コンボ中にリーダーチェンジして他のキャラに切り替え、再度リーダーチェンジで切り替わる
・サポート忍術中に自身が軽いダメージを受けた時リーダーチェンジで切り替わる

これらでも増えていきます
増え続けた影は覚醒が解除、バトルの1ラウンドが終了しても消えません

大量出現はほとんどプラクティスで体験出来る物ですが途中から処理の影響で全体がスローになります
やり続けると射撃系によるダメージ判定も無くなりアプリケーションエラーも起きます

4.ガードブレイクになるタイミングで一部の攻撃を行うとアプリケーションエラーになる
一部の攻撃は覚醒忍術と特殊サポートで、発動するとアプリケーションエラーが起きてしまいます
今のところ発生確率は100%です
本体でも分身系でもない特別な扱いによるものが影響しているのでしょうか

覚醒忍術はガードブレイク能力が非常に低いので滅多に起きないですが
チャクラダッシュからチャクラ手裏剣を放って、ガードブレイク寸前状態の時には注意が必要です


対策など


備考(穢土転生・解)

・奥義カスタマイズは完成体須佐能乎、天碍震星
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボは穢土転生バージョンと同じくこちらも2段目から須佐能乎による攻撃なので範囲が非常に広いです
ただ、うちはによる攻撃も混ざっておりその時はリーチ落ちます
特に使用頻度が高くなる3段目は相手が遠いと空振りが多くなります

通常コンボと下コンボ〆は前段階で多少相手がズレても強引に決められる場合もあります
下コンボが特に起きやすく〆前が届いていなくても決められます

地上、空中コンボの初段うちはによる攻撃もリーチが長めです
もう一方の穢土転生バージョン同様に地上2段目も範囲があるので
コンボ変わり身後からの反撃にチャクラダッシュを使わず反撃出来る場合もあります

コンボ初段の怯みモーションがレボリューションから変わっているので
位置によってはコンボ初段→空中コンボに繋げる事が可能に。

上コンボは空振りでも〆まで出せます。〆も規模の大きい攻撃です
5段目はうちはによる竜巻と須佐能乎による攻撃ですが
タイミング次第では変わり身されても当てれます

須佐能乎による攻撃はリーチがありますが竜巻の方にはあまりない為
離れすぎていると竜巻が届かず打ち上げられない場合があります
上コンボ時は出来るだけ近付いて行うと良いでしょう

また、相手を打ち上げ着地の際にはガード不可の状況が出来るので
着地時をチャクラダッシュ等で狙えば連撃しやすくなります
5段目は奥義、忍術やガードブレイクアタック等様々な行動へと繋げる事が出来ます

中距離攻撃はカウンター技
近接コンボ(中距離攻撃含む)や近接系忍術、ダッシュ系、ガードブレイクアタックに対して発動します
神羅天征や六道オビトの忍術、覚醒忍術に対しても発動できます

発動に成功すると暴風で吹き飛ばします
打ち返しに対応しています
暴風は範囲が広い為サポートも巻き込めます
また、一般の遠距離忍術もかき消せるため防御能力も優秀です

投げのきっかけ攻撃は別穢土バージョン同様須佐能乎なので
リーチが長めでコンボ変わり身後から決めやすく打ち返しにも対応しています
見た目的にはこちらの方がリーチ少し短そうですが、こっちもかなりある方です

【忍術】
忍術カスタマイズは穢土転生バージョンと同じです
全て属性効果と打ち返しに対応している射撃攻撃です
自分で打ち返しを発生させられます
火遁龍炎放歌の術
龍を象った炎を3つ放つ遠距離忍術。
豪火滅却と比べると射程で勝ります

3方向なのでこれも範囲が広い忍術で遠距離忍術ですが近距離でも避けづらいです
空中でも発動可能で連続発動もできます
デフォルト忍術です

火遁豪火滅却は穢土転生バージョンと同一

火遁豪火球の術
発動モーションは龍炎放歌の術ですが少年サスケと同一と考えれば良いでしょう
...だったのですがおそらくアップデートで球の大きさが大きくなっており
六道バージョンと同じ大きさになっています

龍炎放歌と比べると使い勝手はあちらのが上でしょうか

【奥義】
完成体須佐能乎
デフォルト奥義でこのバージョンのみが使える奥義。
きっかけ攻撃は木龍の術なので遠距離対応です
前作と比べると見た目が変化して少し木龍が大きくなっています
反面発動するとダメージを受けても木龍が出現していたのは修正されているので弱体化です

この奥義も終了後にすぐ移動すれば忍具等で追撃出来ます

天碍震星
穢土転生バージョンと同一です
きっかけ攻撃は近距離~中距離ぐらいです

【コンボ奥義】
上コンボ5段目からニンジャムーブで2つの奥義、連係奥義へと繋げられます
どちらの奥義もキャンセル奥義の場合3段目で可能ですがかなり早く出す必要があります

【覚醒】
超巨大覚醒廃止に伴いサイズダウンした完成体須佐能乎。
特殊サポートは廃止され忍術も新しくなっています

覚醒忍術は衝撃波を複数飛ばす射撃攻撃です
離れすぎていると届きません
扇状のような感じなので近距離では避けやすく、限界射程辺りにも安全地帯が存在します
コンボ初段→覚醒忍術も有効

ガード不能攻撃はゆっくりした動作の攻撃ですがそこそこ距離があります

中距離攻撃は八坂ノ勾玉による射撃攻撃。
浮遊して少ししてから放たれるので牽制出来ます
吹っ飛ばすので追撃は出来ませんがチャクラダッシュ等を混ぜてみても良いでしょう
リーダーチェンジしても残ります


対策など

巨大覚醒対策


備考(穢土転生)

・アクションは主にこっちになっている輪廻天生バージョンはストーリーのみ。
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボはなんといっても須佐能乎による広範囲攻撃が特徴。
ですが、アップデート1.07にて調整され弱体化しています
広範囲攻撃な分コンボ中にニンジャムーブ奥義等は決められないと思います

上コンボは空振りでも〆まで出せます
〆も規模の大きい攻撃です

中距離攻撃はカウンター系のきっかけ攻撃と須佐能乎による2段階近距離攻撃です
初段は至近距離で当てる必要がありますが
タイミング次第ではチャクラダッシュ等のカウンターとして使えます
2段目終了後は受け身されない内にリーダーチェンジで他のキャラで追撃できます

初段は外すと隙が大きめですがチャクラ手裏剣でのキャンセルが有効です
チャクラ手裏剣は強力ではないですが見た目のエフェクトから不意討ちになりやすいです

投げもリーチが長めなのでコンボ変わり身後からでも決めやすく打ち返しにも対応しています

【忍術】
全て属性効果と打ち返しに対応している射撃攻撃です
自分で打ち返しを発生させられます
火遁豪火滅却
デフォルト忍術で広範囲に燃え広がる忍術。
射程は中距離ぐらいなので遠くの相手には届きませんが
ヒットか中距離まで放たれると火が広範囲に広がるので範囲が上がり視界にも影響します

ガードや変わり身されると燃え広がりません
気にする必要はないかもしれませんが至近距離で出すと当たらない場合があります

火遁龍炎放歌の術は穢土転生・解バージョンと同一

火遁豪火球の術
発動モーションは龍炎放歌の術ですが少年サスケと同一と考えれば良いでしょう
...だったのですがおそらくアップデートで球の大きさが大きくなっており
六道バージョンと同じ大きさになっています

【奥義】
木遁によるきっかけ攻撃で中距離程の射程ですが大きめなので範囲広めです
ヒット後にすぐに移動してジャンプ等すれば忍具等を当てられます

【コンボ奥義】
コンボ2段目すぐに奥義キャンセルで奥義、連係奥義へ繋げられます

【覚醒】
覚醒すると輪廻眼となり投げ以外の攻撃が変化します
コンボは木遁による攻撃が中心で初段から
中距離程まで届く攻撃となっておりこれも範囲の広いコンボです

3段目は受け身しにくい打ち上げです

中距離攻撃はペインや長門と同じ万象天引。
射程はコンボに劣るので空中コンボに繋いだり、投げやリーダーチェンジ等での
コンボ以外の連撃のきっかけ攻撃として使うと良いでしょう
うまくいけば中距離攻撃を当て続ける事も可能です

覚醒忍術
最初に放たれた火炎は何かに当たると無数の火柱が発生します
画面一杯に燃え広がる場合もあるのでこれまた範囲の広い攻撃です

ただ、火柱は火柱の中心に近付かないと当たらないと思うので
多少火柱に近付いても大丈夫です
空中でも発動可能で空中で連続発動も出来ます


対策など



※紹介動画、解説などは、あくまで管理人の独断に過ぎません。
 また、オンラインでは対人ということも忘れないように。

六道 穢土転生・解 穢土転生



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