ストーム4 キャラデータ【オビト】 | ナルティメットな紫青活日記
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ストーム4 キャラデータ【オビト】


ストーム4 キャラデータ【オビト】







十尾の人柱力 第四次忍界大戦 暴走 少年期

使用可能条件
十尾の人柱力:ストーリー「心の穴を埋めるもの」クリア/累計獲得金4500000両
暴走:ストーリー「地獄に居る」クリア/累計獲得金3000000両
全バージョンで共通
サポートアクション:援護射撃


備考(十尾の人柱力)

・忍術カスタマイズは求道焦土、火遁豪火球の術
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボのスピードは早めで比較的範囲の広いコンボとなっており優秀なコンボです

早めに出せるコンボ2段目は怯みが長めな為他の攻撃に繋げやすく強力です
また、コンボ変わり身後から届くリーチもあるため
チャクラ消費なしで変わり身からコンボを当てれます
この時上コンボはうまく決まらない場合が多いです

下コンボ5段目は受け身出来ないと思うのでこれも他の攻撃に繋げやすいです
そして上コンボ5段目も受け身出来ません
追撃は難しいですが低い打ち上げがあるだけでも強力です

ただ欠点として初段のスピードがやや遅めで怯みも短い為
タイミングによっては2段目をすぐガードされてしまいます

アップデート1.07にてスピードアップしました

中距離攻撃はチャクラダッシュや覚醒相手にも通用する射撃攻撃です
ちなみに至近距離で出すと当たりません

投げはヒット後飛び忍具、ダウン中の相手にも与えられる忍術で追撃できます

【忍術】
求道焦土
ビーム状に発射し攻撃するデフォルト忍術。
遠距離忍術最高クラスで打ち返し、ガードキャンセルにも対応しています
相殺力も非常に高く特殊な判定のため攻撃忍術の撃ち合いで負ける事はほとんどありません
壁系の影響も受けないので非常に優秀な忍術です

火遁豪火球の術
求道焦土と比べると色々劣っていますが
属性効果に対応しているのでそれで差別化していく事になります
この状態で火遁忍術は新鮮なのでそういった意味で使っても面白いかもしれません

【奥義】
きっかけ攻撃の求道玉は相殺力がトップクラスなので
相手の攻撃に対して発動しても消えません
求道焦土と同じく壁系も無効化します
中距離~遠距離ぐらいまでの距離もあります

【コンボ奥義】
コンボ2段目でニンジャムーブ→奥義で容易に決める事が出来ます
連係奥義も同じく当てれます
忍具を使えば特大ダメージに。

下コンボ5段目やコンボ〆演出前にニンジャムーブからでも当てる事が出来ます
ただ、やり易さは2段目からの方ですね

【覚醒】
覚醒するとアクションが一新されます。ガードエフェクトも変わります。(他には大戦我愛羅)
地上、空中コンボは斬撃により範囲アップです
斬撃は遠距離まで届きますが空中コンボは斬撃だけ当てても2段目以降は出せません

覚醒忍術
近距離系忍術で十字型に放出した時に1回、炎が吹き上がる時の計2回判定があります
攻撃エフェクトは長めですが判定は炎が吹き上がった以降無いので視界への方が影響高いです
火による属性効果に対応しています
忍術カスタマイズしていても固定です

中距離攻撃
怯み長いのでヒット後はそのままコンボや忍術で追撃しましょう
効果時間長めです
リーダーチェンジすれば切り替えたキャラでも追撃できます
リーダーチェンジする場合は発動して少ししてからチェンジして大丈夫です
チェンジが早すぎると失敗します

特殊攻撃(攻略本より)
遠距離まで届く射撃攻撃。
チャクラダッシュや覚醒相手にも通用するので通常時の中距離攻撃のように使えます
これもリーダーチェンジすれば切り替えたキャラで追撃出来ます

覚醒時のガード不能攻撃、投げにあたる攻撃ですが
特殊攻撃の為かガード無効能力を持っていません


コンボは近距離でないと有効でなく覚醒忍術も近距離になるので
覚醒時は接近戦に持ち込み攻めましょう

【小ネタ・小技】
下コンボ〆の演出前にも当身でキャンセル出来ますが
通常の硬直と違って相手の動きが鈍くなります
チャクラダッシュ等で元に戻るかもしれませんが
使用はCOM相手に止めておく方が良いでしょう


対策など

覚醒の斬撃は威力低い為、離れているなら慌てず食らい続けても大丈夫です
3段目以降は斬撃ではないため中距離~遠距離では脅威ではありません



備考(第四次忍界大戦)

・十字キー下の忍具は一定時間手裏剣などの飛び道具を弾く効果。
 大体は覚醒時の耐性と一緒ですが忍具は無効化できません
 このオビトしか所持していないので実質固有忍具ですが
 今作ではリーダーチェンジにより他のメンバーも使う事が出来ます
・コンボのスピードがアップしました
・忍術カスタマイズは火遁爆風乱舞、火遁豪火球の術
・前作での超巨大覚醒十尾は廃止され覚醒は能力アップのみに。
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
通常コンボと上コンボ5段目から他の攻撃に繋げやすいです

中距離攻撃
木遁による攻撃で相手に当たれば木が広がり打ち上げ、当たらなくても少し経つと広がります
ヒットすると打ち上げるので追撃できます
リーダーチェンジして追撃も可能です

投げはリーチが長めでコンボを変わり身後からでも届きます
ヒット後は飛び忍具を当てる機会になります

【忍術】
どちらも火による属性効果対応です
火遁爆風乱舞
比較的範囲の広い忍術
射程は近距離~中距離ぐらいなので遠距離戦には向きません
高さもあるので上コンボ5段目からも豪火球より当てやすいです

火遁豪火球の術
爆風乱舞と比べてこちらは打ち返し対応な事と射程に優れています

【奥義】
きっかけ攻撃は相手の位置に出現するタイプなので
距離の影響を受けません
前作から発生が遅くなったので他の攻撃からは繋げにくいです

【コンボ奥義】
奥義は上コンボ5段目で奥義キャンセルで繋げられます
5段目に入る前ぐらいから奥義入力した方が良いです
このバージョンのオビトは奥義キャンセルで奥義を出しても
威力が減少せず通常通りのダメージになります

連係奥義は通常、上コンボ5段目でニンジャムーブから繋げる事ができます

【硬直発生】
通常コンボ〆の演出前で当身キャンセルすると硬直時間が発生します

ただ、奥義は決まらず連係奥義も5段目から繋げられるので、あまり狙う必要はないです


【小ネタ・小技】
下コンボ〆の演出前にも当身でキャンセル出来ますが
通常の硬直と違って相手の動きが鈍くなります
チャクラダッシュ等で元に戻るかもしれませんが
使用はCOM相手に止めておく方が良いでしょう

通常コンボ5段目をニンジャムーブでキャンセルすると移動する度に画面が揺れます
ジャンプすれば解消されます

チャクラバックダッシュは仮面の男等と同じなので空中判定の時があります
同じく前作と比べると空中判定のタイミングがかなりシビアで
サポートキャラによっても差がありそうなので狙って空中忍術にするのは難しいです


対策など


備考(暴走)

・通常はグルグルを纏っておりオビトの姿を出すのは覚醒等限られています
・忍術カスタマイズは木遁突槍、火遁豪火球の術
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
コンボはコンボ忍術がしやすいコンボとなっています

下コンボ〆の演出前にジャンプ等でキャンセルすると硬直時間が発生します
そのまま再度コンボに繋げられるので繰り返せばチャクラ消費無しで延々と繋げられます
忍術や奥義も決められます

投げはヒット後すぐに飛び忍具を投げると当てられます

中距離攻撃
すり抜けながら走りダッシュ中は無敵の移動攻撃。
ダッシュ中に○でコンボに移行できます。そのため単に移動としても使えます
追尾性能も高いのでチャクラダッシュの代わりとして積極的に使っても良いでしょう
ダッシュ中にチャクラ手裏剣でもキャンセル出来るので移動距離も調整出来ます

攻めにも守りにも使える高性能な中距離攻撃です

【忍術】
木遁突槍
木一本なので範囲は小さめです
遠距離忍術ではありますが、かなり遠くの相手までは届きません

打ち返しと空中発動に対応していますが
空中忍術は射程が近距離~中距離、ヒット後は吹っ飛ばさなくなり打ち上げになります
その分追撃が可能です

低い位置で出せば忍術→忍術や忍術→奥義も可能です
実戦では厳しいですが忍具使用後に忍術→奥義と繋げれば大ダメージになります

火遁豪火球の術
少年期と同一ですがボイスは新しいものです
木遁突槍と比べて空中で使えない分属性効果で攻めれます

【コンボ奥義】
下コンボ〆の演出前でニンジャムーブして奥義へ繋げられます
連係奥義も同様です

奥義キャンセルの場合は3.4.5段目や下コンボ5段目から当てられます
連係奥義も4.5段目や下コンボ5段目から奥義キャンセルで繋がりますが
いずれも早めの入力が必要です

【覚醒】
覚醒すると攻撃が一新されます
コンボは範囲が広くなります

中距離攻撃
ダッシュ中に任意にコンボ出来なくなり、ヒットすると自動的に攻撃になります
無敵は健在なのでガードされた時や遠距離攻撃、サポートに対してはすり抜けて移動だけになります
当身も効かなくなります

覚醒忍術
上コンボ〆のような木遁忍術
エフェクトが比較的派手なので場所によってはキャラの姿が見えなくなる場合があります
忍術カスタマイズしていても固定です



対策など

中距離攻撃に対しては当身が有効かもしれません
ただ、チャクラ手裏剣でもキャンセルできるので空撃ちになる可能性があります
また、状況次第では当身が成功してもこちらのチャクラ量が減るだけになる場合もあるので
お互いの変わり身ゲージ等も考慮して当身しましょう

2段ジャンプで空中時間を増やし中距離攻撃後の行動を様子見するのも良いでしょうか
チャクラダッシュで攻めるのも有効ですが、カウンターされるリスクもあります



備考(少年期)

・ボイスが変わりアニメ疾風伝後期に合わされました
・十字キー右の忍具はストームゲージが上昇しやすくなる効果
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
通常コンボ5段目は受け身しにくいので様々な攻撃に移行できます
忍術で追撃する場合はタイミングが難しめです

中距離攻撃は移動攻撃です
2段目の蹴りは打ち上げるので受け身しなければ追撃できます
2段目はヒット関係なく任意のタイミングで出す事が可能です

投げはコンボ変わり身後からでも届き、飛び忍具を当てる機会に。

【忍術】
技の出の早さ、球の早さも早めです
属性効果、打ち返しにも対応しています
使いやすいので主力になるでしょうか

他のカスタマイズ豪火球の術と比べると火球が小さいかもしれませんが
あまり気にならないと思います

【コンボ奥義】
通常コンボ5段目から繋げられます

威力下がりますが3段目の1段階目でキャンセル奥義でも当てられる時あります



対策など



※紹介動画、解説などは、あくまで管理人の独断に過ぎません。
 また、オンラインでは対人ということも忘れないように。

十尾の人柱力 第四次忍界大戦 暴走 少年期




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