ストーム4 キャラデータ【リー】 | ナルティメットな紫青活日記
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ストーム4 キャラデータ【リー】


ストーム4 キャラデータ【リー】







全バージョンで共通
サポートアクション:打ち返し


備考

・変わり身エフェクトはカスタマイズ出来ません
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
下コンボ5段目は途中でジャンプでもキャンセルが可能です
再度コンボが繋げられるのでこれを繰り返すだけでチャクラ消費なしで繋げられます

忍術やリーダーチェンジでの追撃も可能です
片手で逆立ち状態の時にジャンプしましょう

上コンボ5段目の最初の蹴り時に当身すれば相手は着地時の硬直が発生します
再度コンボへ繋げたりリーダーチェンジ等での追撃も出来ますが
当身は基本3回まででチャクラも結構消費するので下コンボ5段目の方が有用でしょう

空中コンボは2.3段目が受け身しにくいと思います
他の攻撃へ繋げやすいですが2段目は低いので
派生する場合は3段目から行うのが良いでしょう

3段目で止めて再度3段目を行えばこちらも延々と繋げられます
この空中コンボ3段目を中心に戦っても良いでしょう
地上コンボは2段目以降からが空中コンボへ繋げやすいです

一応2段目も続けていく事は可能です

中距離攻撃は移動攻撃。
結構な移動距離で長めの攻撃である初段を当てれば〆の2段目を発動出来ます
初段は多少離れていても当てられます

途中で〆を発動する事は出来ず決まった移動距離の後に〆を発動出来ます
〆は吹っ飛ばすので打ち返しに対応しています

移動距離は調整出来ないので変わり身されると隙が大きいです
リーダーチェンジが可能ならリーダーチェンジで隙を消すと良いでしょう

ただ、アップデート1.07にて初段の2撃目がガード出来るようになってしまいました
普通に初段を当てても相手によってはすぐガードされ決められなくなります
不安定であり元々の移動攻撃の仕様も相まって使いにくい攻撃である事は否めません

ただ、追尾性能がある事はあります
硬直もまだ、する時はしますが不安定なのは確かです

投げのきっかけ攻撃は距離があるのでコンボ変わり身後からでも決めやすいです

【忍術】
少年篇同様出の早めの近距離忍術です
〆は打ち上げるので空中コンボ等で追撃出来ます
ただ、受け身が可能なので先に反撃を受けやすいです
ガードされた場合も同様です

ダメージモーションの影響で相手の背後から当てると2発目からガードされてしまう場合があります
状況次第ですが当てても完全に決まらない場合がある事に注意しましょう

リーダー時に使うよりサポート忍術時の方が有効に働くかもしれません

サポート忍術時なら相手の受け身を対処しやすく、打ち上げる前に他の攻撃も狙えます
リーダー時でも途中でリーダーチェンジすれば同じような事が可能なので
忍術使用時にはリーダーチェンジを頭に入れておくと良いかもしれません

少年篇同様チャクラ消費量が非常に多いので注意しましょう
同じく最大値からでも連続で2回までしか発動出来ません
この点からもサポート忍術はチャクラを消費しないのでサポート忍術の方が有用です

【奥義】
突進によるきっかけ攻撃です。結構移動します
終了後は早めに投げれば能力ダウン系忍具を当てられます

【コンボ奥義】
下コンボ5段目途中からニンジャムーブで連係奥義ともに繋げられます

4段目でキャンセル奥義でも連係奥義ともに可能です
奥義は2.3段目からでも可能ですがかなり早く入力する必要があるので
キャンセル奥義は4段目で狙う方が良いでしょう

空中コンボからも狙えます
3段目なら連係奥義ともに可能です 

【覚醒】
覚醒すると移動能力・アクション強化、忍術が変わり特殊サポートも使用出来ます

覚醒忍術
高速飛び蹴りで距離も結構あるので奇襲性高めです
距離は固定ですが動作が早いので隙は少なめでしょうか

特殊サポートはヒットすれば演出攻撃です
距離は中距離程ですが突進スピードは早めです

空中でも使えます
ただ、高さの都合上近距離では当たらない場合があります

吹っ飛ばない覚醒相手には攻撃が変わります
移動攻撃ではなくその場で周囲に攻撃するタイプになり演出攻撃でもありません


対策など



備考(少年篇)

・変わり身エフェクトはカスタマイズ出来ません
・管理人による紹介動画↓


解説

【基本攻撃】
攻撃速度が早めのコンボとなっています

2段目は前進するのでリーチが伸びます
コンボ変わり身後からでも2段目が届く場合があるので2段目からコンボをスタート出来ます
チャクラを使わず早めの攻撃なので変わり身から反撃しやすいかもしれません

通常と下コンボ〆は演出攻撃であり、早めのコンボであるので
早い段階で演出攻撃に入りやすく、相手のサポート攻撃を無効化しやすいです

コンボによる高速ラッシュで攻めたり
3.4段目辺りで忍術も混ぜると良いでしょうか

コンボは後方に対しての判定もそれなりにあります

中距離攻撃は最大4回の連続攻撃。

〆はダウンさせるのでそのまま起爆玉で追撃出来ます
〆を出すタイミングが遅いと空振るので注意しましょう
〆は後方に対しての判定もそこそこあります

【忍術】
出が早めの近距離忍術です
吹っ飛ばすので打ち返しに対応しています
自身が打ち返しなので自分で打ち返しが出来ます

チャクラ消費量が非常に多いので注意しましょう
最大値からでも連続で2回までしか発動出来ません

【コンボ奥義】
上コンボ5.6段目辺りでキャンセル奥義を素早く行うと決められます
連係奥義も同様です

【覚醒】
覚醒すると状態変化し攻撃が変わります
覚醒攻撃はさらに高速化したような攻撃で主に各攻撃の〆が変化しています
通常コンボが一番変化のあるコンボとなっています

覚醒コンボに演出攻撃は無いので注意しましょう

ガード不能攻撃は発動が遅めですが移動攻撃なので多少離れていても当てられます

覚醒忍術
突進して当たれば連打攻撃して吹っ飛ばす演出攻撃です
突進距離は結構あります

ガードされても演出はありませんが必ず最後まで繰り出すので
ガードされるとリーダーチェンジすれば投げも決めやすくなります

突進距離は固定なので変わり身されると隙が出来ます
リーダーチェンジで隙を消すのが有効です



対策など



※紹介動画、解説などは、あくまで管理人の独断に過ぎません。
 また、オンラインでは対人ということも忘れないように。




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